понедельник, 12 декабря 2011 г.

HackDay #21 - заметки игрока

Начну с брюзжания: с того, что многое можно было предсказать еще до открытия. Просматривая вечером в пятницу список проектов, я понимал, что играть в принципе не за кого. Сугубо субъективное ощущение, но именно такое. Было несколько более-менее "съедобных" вариантов, но ни от одного не "текли слюнки". Сперва думал вписаться на проект "приятельских займов", но потом решил присоединиться к Антону Колмакову на проект "покупки автобусных билетов".
Почему? У Антона есть определенный менеджерский талант (весьма важный, на мой взгляд) - команды под его руководством достигают результата без напряга, как нечто само собой разумеющееся. А потому было ясно, что в этой команде "если и не догоним, то хоть согреемся" (то есть игра будет занимательной). Да и проект был в общем-то симпатичный с точки зрения моей субъективной этики (в отличие, например, от проекта "торговли друзьями").
Итак, на момент старта заявлен 21 проект. ( http://hackday.ru/events/hackday-21/projects/ Да, странное совпадение с названием мероприятия. "Видимо, это карма..." Хотя нет, я ошибся - реально их было 22 - проект с "игрой в мячик" не был объявлен заранее.) К финишу пришли лишь 10, остальные тихо слились где-то между началом и окончанием. Некоторые эмоции на эту тему мне случилось пронаблюдать. Как жалобы инициаторов проектов: "- Я такую классную бизнес-идею придумал. Думал, как набегут программисты, да как все сделают... И где?" А вот не набегают, и более того, значительная часть программистов ушла сразу после первичных презентаций. Ибо "невкусно". И на мой взгляд, это был важный урок мероприятия: программистам далеко не все равно, над каким проектом работать и обещания будущих золотых гор здесь недостаточно. С одной стороны, существует такая штука, как интуитивный "фермерский здравый смысл", который подсказывает, что "золотых гор" не случится. А с другой,.. в коридоре я услышал фразу об одном из проектов: "- Мараться не хочется, слишком дурно пахнет..." Короче, у части "бизнесменов" наблюдалось сильно искаженное представление о разработчиках.
Оставим в стороне двенадцать "растворившихся" проектов (пожалел только о том, что не увидел "скандинавских карт", остальные - ушли и ушли). Скажу о десяти оставшихся. Здесь тоже не все гладко. Макеты приложений из них предоставили только четыре или шесть (в зависимости от того, считать ли "макетом" одну страничку с кнопкой загрузки файла). Остальные же четверо ограничились только презентациями. И хотя среди них были полезные идеи (типа "голосового твиттера для слепых"), но все же задачи HackDay ни в плане формирования команды, ни в плане проверки реализуемости идеи на макете выполнены не были (если считать, что ставились именно заявленные задачи, конечно). Остается четыре проекта. О них подробнее. Жюри не стало называть победителей, и вроде как получилось, что "все равны", но я выстрою собственный субъективный порядок, отложив в сторону идеи (и так о них много сказал) и ориентируясь только на работу за два дня.
Начну безусловно с проекта "приятельских займов", который повел Антон Патрушев. В команде - два программиста и дизайнер. Делали (если не ошибаюсь) на Python. И то сказать - молодцы ребята. И хотя на итоговой демонстрации программа "упала", все равно было видно, что сделано много. Антон вроде бы расстроился из-за этого "падения", но для проекта с таким количеством интеграции (например, с sms), требующих серьезной отладки, времени на которую не было - все нормально. Я поставил бы в минус только сырость основной идеи. Чисто субьективно я бы таким сервисом не стал пользоваться, что-то там сильно отталкивает. Но с другой стороны, у нас ведь по правилам игры "День Хакера", а хакеры о таких нюансах не обязаны задумываться.
Следующий проект, в котором команда "круто поработала", - портирование на мобильники браузерной игры в мячик (не помню, как она называется). На чем писали, не знаю. Команда - четверо разработчиков, давно знакомых между собой и работающих вместе. Ну что сказать... портировали. Можно было играть. Правда, получилась некоторая лажа с "физикой" (мячик оказался куда тяжелее игроков), но это правится. Коммерческий элемент тут не заявлялся, да и незачем (типа "истинные хакеры"). А ребята оттянулись по полной, и это было видно.
Дальше скажу о нас. Проект "покупка автобусных билетов", инициатор Антонов Степан, а я и Колмаков Антон как бы "примазавшиеся". Итого, в команде три человека, два менеджера-маркетолога и один разработчик. В связи с таким ролевым составом, основной акцент был сделан на проработку бизнес-идеи, а макет я писал только "в поддержку". Работалось классно, Степан веселый парень и "электровеник", задавал и настроение, и темп. (Уже придя вечером домой, заметил, что говорю несколько быстрее, чем обычно.) Хорошо, когда в команде есть люди с такой энергией. А Антон направлял все это в конструктивное русло. Писал я на RubyOnRails. Когда стало ясно, что дизайнера/верстальшика нам не найти, решил взять (и изучить попутно, раз уж случай представился) один из css-фреймворков. Остановился на blueprint.css и, надо сказать, он мне существенно помог не отвлекаться на нюансы верстки.
И четвертый проект, в котором макет был, это проект "заявок на документы" Саши Чернина. Он меня крайне огорчил. И дело даже не в том, что Саша показывал то, что сделал в последние часы, а труд бессонной ночи отправился в …
Один слой ошибок Саша назвал сам: "технология Х - гадость", а "технология Y требует лишку времени и от нее пришлось отказаться". На мой взгляд, этот слой - не главный. Важнее то, что называют "стратегией выхода по неудаче", или говоря простым языком - "сползать с елки вовремя". Понятно, если пробуешь новую технологию, она может оказаться "гадостью". Или какая-то технология может не подходить к проекту. Но... я, честно говоря, имел иллюзии, что технологическая интуиция и опыт позволят разработчику и менеджеру в одном лице распознать это раньше, чем написана первая строчка кода. Ну или уж по крайней мере, сориентироваться при первых же тревожных звоночках. Однако... Говорю об этом столь подробно, поскольку неумение "вовремя вернуться", на мой взгляд, достаточно распространенная беда в компании. (Более того, упорная долбежка лбом в стену тупика у нас порой почитается за "достоинство" разработчиков, хотя говорит только о непробиваемости лба.) В общем, грустно. Сильно этот эпизод мне сбил настроение от игры. Саш, извини, за обсуждение, но эмоции...